오옹 벌써 2024년이 지나가고 있습니다.

21년 2월에 현 회사에 입사했으니 거의 3년이 되어가고 있네요.
코로나부터 해서 뭔가 뭔가 엄청 많은 일들이 주마등처럼... ㅎㅎㅎ
입사 후 1년 반은 샌드박스 프로젝트의 ta로 활동하였고
1년 반 정도는 글로벌 턴제 rpg 프로젝트의 ad/ta로 역할을 수행하였습니다.
샌드박스 프로젝트는 유니티 엔진으로 엔진 버전업, urp, 스카이박스, 컬러 스페이스 변경, 캐릭터, 블록 쉐이더, 원경, 날씨, 물 등 많은 부분을 담당했지만 아직 개발중인 관계로 이번엔 패쓰!
이번에 참여했던 프로젝트 UP는 언리얼 5엔진으로 제작한 전략에 무게를 둔 글로벌 턴제 모바일 rpg프로젝트입니다.

디자인 모티브는 다양하고 자유로운 감정 표현을 위한 북미풍 오버워치의 그래픽 방향성에 촛점을 맞췄고

스파이더맨 애니메이션과 같은 코믹스 풍의 표현 기법들을 추가하여 차별화를 추구하였습니다.




컨셉 방향성은 SF 기반에 환타지 양념을 두 스푼 정도 섞은 느낌이라고 보시면 될 것 같습니다. ㅎㅎ

스파이더맨 느낌의 세미 코믹스 셰이더도 만들어 보고


귀요미 허당 캐릭터 턴어라운드도 한번 ㅎㅎ (pc 버전에서 재생 가능합니다.)
내러티브를 전달하는 방식에서 말풍선을 사용한다거나

스킬 연출에서 분할 화면을 사용하는 등 기존 영화나 애니메이션에 사용되던 기법을 참고하였습니다.

화면 분할 효과 같은 경우 포스트 프로세스를 이용하여 여러 개의 카메라를 렌더하고 마스킹 텍스쳐의 영역을 따라 씬텍스쳐를 분할하고 이동시키는 방식을 사용하였습니다.

배경 역시 sf - 판타지의 느낌을 살리기 위해 시나리오에 충실한 첫번째 전투 맵인 리엔 대교를 만들었고


두번 째 맵으로 밝은 분위기와 상반 되는 어두운 느낌의 지하 에테르 저장소를 만들었습니다.


자세히 보면 일반 필드와는 다르게 양쪽에 단상이 있는 것을 알 수 있는데 이 부분이 기존 턴제와 차이점인 마스터라는 캐릭터의 위치입니다. 약간 하스스톤의 영웅 같은 역할이라고 보시면 좋을 것 같네요.

비록 전투 위주의 프로토타입 버전까지 진행했지만 액션 카메라와 포스트 프로세스를 활용한 연출에 대한 부분에 심도있게 접근할 수 있었던 프로젝트로 길지 않은 시간이었지만 아쉬움과 고마움이 많이 남는 경험이었습니다.
역시 마지막은 영상과 함께! (pc 버전에서 재생 가능합니다.)
아 그리고 프로젝트의 모든 저작권은 스마일게이트에 있습니다.
팀원 분들 모두 고생 많으셨습니다!


이번 프로젝트는 북미풍 3등신 샌드박스 mmorpg 프로젝트입니다. 뭔가 설명은 장황하지만 쿼터뷰 샌드박스라고 보시면 될것 같네요.
여러 이유가 있었지만 국내에서는 경험이 많지 않은 형태였기에 개발 방향성을 잡기 힘들어 프로젝트가 중단되지 않았나 싶습니다. ㅠㅠ
대부분의 에셋은 외주로 작업이 되었고 나머지 작업은 저와 배경 원화가분과 둘이 작업을 하였습니다.
지금까지는 AD, TA 업무를 병행하면서 프로젝트 위주로 글을 썼었는데 이번에는 기술적인 부분도 조금 설명을 해볼까 합니다.

실제 프로젝트에는 시작위치로 정하진 않았지만 개인적인 생각으로 가장 잘 어울리는 곳이 아닐까 싶네요.
PC, NPC 경우 쿼터뷰 인게임 카메라에서 가장 캐릭터 특징을 잘 살릴 수 있게 디자인을 하였고
원화, 모델링, 애니메이션을 맡았습니다. 쿼터뷰였기 때문에 트라이 앵글은 1200개, 스킨 웨이트는 2개로 최적화 중심으로 제작했습니다.
아웃라인은 기존 방식의 지저분함을 없애기 위해 스탠실 버퍼를 사용한 전용 머터리얼을 사용하였고 카메라 거리에 따른 두께 변화를 고정시키기 위해 카메라 포지션값의 내적을 사용하였습니다.
컨셉은 카툰 네트워크풍 3등신 아저씨!
배경 타일과 오브젝트는 기본 1x1 사이즈로 타일은 환경값에 의한 온도, 습도에 따라 머터리얼 프로퍼티값이 달라지는 프랙탈 형태의 자동 지형 생성을 목표로 하였습니다. 이같은 부분 때문에 위 화면 같은 정교한 형태는 아직 나오지 않은 상태였습니다.
바다 셰이더 같은 경우 심도를 표현하고 싶어 물쪽 지형을 버텍스 웨이트를 조절하여 낮추고 뎁스 버퍼를 사용하여 바다 깊이를 표현하였고 카메라 깊이값을 사용하여 오브젝트와 만나는 표면에 컬러값과 펄오프 값을 조절하여 그라데이션을 넣었습니다.
흐르는 중첩 포말 값과 노멀텍스쳐를 굴절값으로 사용하여 자연스런 느낌을 살렸습니다.
지형의 경우 높이값이 0이하가 되면 타일 머터리얼의 컬러값을 낮춰주어 물과 인접한 지형의 심도 표현을 더해주었습니다.

자동 지형 생성이라는 형태이기 때문에 실시간 라이트를 사용하였고 라이트 베이킹은 사용하지 않았습니다.
실시간으로 시간이 흐르는 연출을 위해 라이트 컬러, 인텐시티, 엠비언트 컬러 값을 조절하였습니다.
실시간은 생각보다 무겁습니다...



낮, 밤 혹은 한대, 온대 지역의 온도 변화를 표현하기 위해 포스트 프로세스의 화이트 밸런스와 오버레이 카메라 효과를 추가하였습니다.

추가로 같은 본을 사용하는 액터 그룹은 휴머노이드 리타겟팅을 사용하여 애니메이션을 공유하였습니다.
인간형 액터는 마스크를 사용해 상하체를 분리하였고 액터 주변 오브젝트의 프라이어티 값에 따라 고개를 자동으로 돌릴 수 있게 하였습니다.


프로젝트 초반에는 앰플리파이 셰이더를 사용하여 pbr기반의 서피스 셰이더를 만들었으나 컨셉에 맞지 않고 무거운 부분이 있어 URP로 전환하면서 셰이더 그래프를 사용하여 스펙큘러 기반의 pbr 셰이더를 만들었고 프로그래머 분께서 코드 최적화를 해주셨습니다.
1. 실시간 라이트이기 때문에 오브젝트 자체가 가벼워야 하고
2. 다수의 오브젝트를 불러와야 해서 URP의 SRP batcher로 배칭 수를 줄여야 하고
3. 제작 공수가 적게 들어야 하며
3. 환경에 따른 변수들에 의해 배경 오브젝트의 속성이 변화가 가능해야 했습니다.

먼저 베이스 텍스쳐 제작 방식을 ao x cuvature x gadation x lighting 형태의 그레이 스케일로 텍스쳐 작업을하고 고유한 색상값은 남겨둡니다. 베이스 텍스쳐의 알파는 스무스니스 값으로 처리하였고

마스크 텍스쳐를 사용하여 최대 4개의 컬러값을 곱해주는 형태로 사용하였습니다. (rgba)

마지막으로 노멀 텍스쳐를 입혀주면

위와 같은 심플한 카툰 셰이딩용 결과물을 얻을 수 있고

별도의 텍스쳐 필요없이 1call의 다양한 베리에이션을 만들어낼수 있습니다. (C-Buffer의 힘!)

배경의 경우 마찬가지로 환경값이 변화할때 마다 머터리얼 값의 변화를 주어 하나의 머터리얼로 여러 식생들을 표현 할 수 있었습니다.
제가 생각하는 게임 아트가 추구하는 방향성은 그 게임을 가장 잘 설명할 수 있는 형태가 되야한다고 생각합니다. 원화 출신이 아니기 때문에 멋진 그림을 그리지는 못하지만 프로젝트 입장에서 나만의 화풍이 아닌 게임성을 위한 방향을 찾아 가려고 하였고 제가 찾은 방법은 단단한 팀웤으로 아트와 기술이 어우리지게 하는 것이었습니다.
오랫동안 일하면서 기쁨의 순간도, 좌절의 순간도 있었지만 끊임없이 배우고 익히며 좀 더 좋은 아트가 나올 수 있게 오래 오래 일하고 싶네요 ㅎㅎ
다음 프로젝트는 이터널 랩소디입니다. 제작 중 AD로 참여해서 현재 해외 4개국 소프트 런칭중인 언리얼 프로젝트입니다.





























시간도, 인력도 부족한 상황이었지만 리뉴얼을 위해 정말 많은 일을 했던 프로젝트입니다.
프로젝트 ARCO
기본 게임 룰 튜토리얼
멀티 플레이 예시
신작 프로젝트 ARCO를 제안하기위해 만든 영상입니다.
허락된 시간이 한달밖에 안되어 제안서, 리소스 제작, 동영상, PT 준비까지 혼자하려니 정말 정신없었네요 ㅎㅎ
원하는 게임을 만든다는건 쉽지 않은 일인 것 같아요.
라쿤 프로젝트가 끝나고 같은 회사에서 출시한 라인 파티런입니다. 지금은 서비스가 종료되어 이미지도 웹에서 가져왔어요 ㅎ;
여기서는 파티클과 스프라이트를 이용해 이펙트를 담당했었어요. 출시는 했지만 성적이 저조하여.... ㅠㅠ

이펙트 작업은 영상으로 대체합니다~
모 원화를 보고 각색(?)한 캐릭터입니다. 분위기는 자꾸 제 스타일로 가네요 ㅎ
맥스 뷰포트 샷이고요 이번 작업에서는 sss맵이 하나 더 추가가 되었네요. 좀 된거지만 스킨 셰이더가 뷰포트 상태에서 확인할 수 있어서 다행이에요 ㅎ









